ESlateVisibility 공용체의 Enumerator로 Visible, Collapsed, Hidden, HitTestInvisible, SelfHitTestInvisible 로 5가지가 있다. 각각의 차이점을 정리하자면, * Visibile : 기본적으로 화면에 보이면서 마우스 클릭(터치) 등의 인터랙션 발생. 이 때, 해당 레이어 밖에서의 인터랙션은 통하지 않음. (예 : 인벤토리 패널, 우편함 패널 등 화면 전체를 가리는 레이어를 쓸 때) * Collapsed : 화면에 보이지 않게 하면서 공간을 차지하지 않게 하고 싶을 때 사용 (보이지 않을 때 공간을 차지하면 어색한 위젯에 사용) * Hidden : 화면에 보이지 않지만 공간은 차지하는 경우 (공간 차지해도 상관 없는 경우 사용) * Hi..
전체 글
GameProgramer 취업준비 중 onestone3647@gmail.comhttps://www.youtube.com/watch?v=5z4I5LoMypU&lc=UgwxQTE32sIJtwZv7mB4AaABAg
깃허브 주소 https://github.com/OneStone3647/ProjectT GitHub - OneStone3647/ProjectT: Lykan Studio Lykan Studio. Contribute to OneStone3647/ProjectT development by creating an account on GitHub. github.com https://youtu.be/Q7g650M8wm8 PTTargetAimSystemComponent PTTargetingSystemComponent에서 Target을 지정하기 위해 SweepMutliBuChannel에 Targeting Trace Channel에 블록되는 Target Collision Preset인 SphereComponent입니다. T..
void UAN_PRFootStep::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) { Super::Notify(MeshComp, Animation); APRBaseCharacter* PROwner = Cast(MeshComp->GetOwner()); if(IsValid(PROwner) == true) { FHitResult HitResult; bool bIsHit = false; FVector TraceStart = PROwner->GetActorLocation(); FVector TraceEnd = TraceStart + FVector(0.0f, 0.0f, 150.0f); DrawDebugLine(GetWorld(), T..
TTuple APRPlayerCharacter::GetMovementDirection() const { const FRotator NewControlRotation = FRotator(0.0f, GetControlRotation().Yaw, 0.0f); FVector NewForwardVector = UKismetMathLibrary::GetForwardVector(NewControlRotation); FVector NewRightVector = UKismetMathLibrary::GetRightVector(NewControlRotation); return MakeTuple(NewForwardVector, NewRightVector); }
에러가 발생한 상황 UENUM(BlueprintType) enum class ERotationMode : uint8 { RotationMode_VelocityDirectionUMETA(DisplayName = "VelocityDirection"), RotationMode_LookingDirectionUMETA(DisplayName = "LookingDirection") }; // 전방 선언 enum class ERotationMode : uint8; UCLASS() class PROJECTREPLICA_API APRPlayerCharacter : public APRCharacterBase { GENERATED_BODY() public: APRPlayerCharacter(); public: // 에러가 발..
AIPerceptionComponent의 OnTargetPerceptionUpdated 이벤트는 AIPerceptionComponent에 등록된 SensesConfig에 대한 결과를 나타내는 Stimulus(자극) 구조체를 반환합니다. 값 설명 Age 자극이 발생한 시간입니다. Expiration Age 자극이 무효화되기까지의 시간입니다. Strength 자극에 정의된 가중치입니다. Stimulus Location 자극이 시작된 곳입니다. PlayerCharacter의 AIPerceptionStimuliSourceComponent에서 설정한 Senses를 가졌다면 PlayerCharacter의 위치를 나타냅니다. Recevier Location 자극이 AIPerceptionComponent에 등록된 곳입..