Unreal Engine 4

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class ProjectReplica : ModuleRules { public ProjectReplica(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "UMG", "NavigationSystem", "AIModule", "Game..
https://lykanstudio.tistory.com/84 [Unreal Engine 4 Blueprint] TimeStop (시공단열/초산 회피) 몇몇 액션 게임에선 적을 공격을 알맞은 타이밍에 회피하면 시간이 멈춘 것처럼 캐릭터가 멈추거나 느리게 행동합니다. 이런 기능을 언리얼 엔진으로 만드는 법은 다음과 같습니다. ActorComponent lykanstudio.tistory.com 위의 포스팅으로 구현 블루프린트를 C++로 구현한 글입니다. // TimeStopSystemComponent.h UCLASS() class PROJECTREPLICA_API UTimeStopSystemComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: UTi..
몇몇 액션 게임에선 적을 공격을 알맞은 타이밍에 회피하면 시간이 멈춘 것처럼 캐릭터가 멈추거나 느리게 행동합니다. 이런 기능을 언리얼 엔진으로 만드는 법은 다음과 같습니다. ActorComponent 클래스에서 구현하였습니다. https://blueprintue.com/blueprint/4wr6w9o4/ TimeStop posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine No description provided blueprintue.com FreezeValue의 값은 0.0001, FreezePlayerValue의 값은 0.0001입니다. 정상적으로 애니메이션을 재생하면 다른 캐릭터가 시간이 멈춘것처럼 일시정지 되었습니다. 그러나 화면에 블러..
UObject에서는 게임 엔진에서 주기적으로 호출되는 함수인 Tick함수가 구현되어 있지 않습니다.(Actor나 Component 클래스에서 구현되어있습니다.) 프로젝트를 진행하면서 캐릭터의 스킬 클래스를 UObject에 상속하여 구현했더니 Tick함수가 필요한 상황이 발생했습니다. UObject에서 Tick함수를 사용한는 법은 다음과 같습니다. // Test.h #include "Tickable.h" class PROJECTTest_API UTest : public UObject, public FTickableGameObject { GENERATED_BODY() public: UTest(); public: /** 사용할 Tick함수 입니다. */ virtual void Tick(float DeltaTi..
UENUM(BlueprintType) enum EEnumName { EnumName_ZeroUMETA(DisplayName = "Zero"), EnumName_OneUMETA(DisplayName = "One"), EnumName_TwoUMETA(DisplayName = "Two") }; USTRUCT(Atomic, BlueprintType) struct FStructName { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "USTRUCT") TEnumAsByte EnumName; }; 사용하려는 Enum에 TEnumAsByte를 사용합니다. 혹은 enum 뒤에 uint8을 추가합니다. UENUM(Bluep..
블루프린트에서 사용하는 Delay 노드를 C++에서 SetTimer를 활용하여 구현하겠습니다. SetTimer를 활용하여 Delay를 구현하는 2 가지 방법이 있습니다. Lambda를 사용하는 방법과 딜레이 후 함수를 호출하는 방법입니다. 1. Lambda 사용 float DelayTime;// 딜레이 시간 FTimerHandle TimerHandle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, FTimerDelegate::CreateLambda([&]() { // 딜레이 후 동작 구현 }), DelayTime, false); 2. 딜레이 후 함수 호출 - 함수에 매개변수가 있는 경우 float DelayTime;// 딜레이 시간 FTimerHandle ..
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "PRMovementSystem|DistanceMatching") bool PredictStopLocation(FVector& OutStopLocation, const FVector& CurrentLocation, const FVector& Velocity, const FVector& Acceleration, float Friction, float BrakingDeceleration, const float TimeStep, const int MaxSimulationIterations = 100); 위의 함수는 MovementSystem이라는 ActorComponent에 구현된 static을 사용하지 않은 일반 함수입니다. 일반 함수를..
https://midason.tistory.com/423
한돌이
'Unreal Engine 4' 태그의 글 목록