Unreal Engine/etc.

애니메이션 에셋을 사용하다가 좌우 반전이 된 애니메이션을 사용하고 싶지만 직접 만들지 않고 구입한 에셋인 경우 좌우 반전된 애니메이션이 없을 수도 있습니다. Unreal Engine 5에서 좌우 반전된 애니메이션이 없어도 애니메이션을 좌우 반전하고 좌우 반전된 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다.  좌우 반전하여 재생하는 방법  컨텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽을 클릭하여 애니메이션 탭에 들어가 미러 데이터 테이블을 생성합니다.   사용할 스켈레톤을 선택하고 수락을 클릭합니다.    생성된 미러 데이터 테이블을 열게 되면 본의 이름과 좌우 반전된 본의 이름이 일치하는지 확인합니다.  애니메이션 블루프린트에서 Mirror를 검색하여 이전에 생성한 미러 데이터 테이블의 이름이 적힌 노드..
https://benui.ca/unreal/docs/ Unreal Engine DocumentationUnreal Engine UI programmerbenui.ca
루트 모션 애니메이션을 사용할 때 캐릭터의 스켈레톤에 Root Bone이 필요합니다. 위와 같이 Root Bone이 없는 스켈레톤을 Blender에서 Root Bone을 추가해보겠습니다.    Blender의 왼쪽 상단에서 Object Mode를 Edit Mode로 변경해줍니다. 그리고 키보드의 'Shift' 키를 누른 상태에서 'A' 키를 누릅니다. 그러면 Bone이 하나 생깁니다.   우측의 새로 만든 Bone을 클릭하고 키보드의 'Shift' 키를 누른 상태에서 Hips도 클릭한 다음 마우스를 모델이 있는 화면으로 가져와 키보드의 'Ctrl' 키를 누른 상태에서 'P' 키를 누릅니다.   Keep Offset을 클릭합니다.   Bone이 Hips의 부모가 됩니다. Bone의 이름을 변경하고 Expo..
.pmx 파일은 언리얼 엔진에 임포트를 할 수 없습니다. 그래서 Blender나 3DMax 같은 프로그램을 통해 .fbx 파일로 변환하여 임포트 해줘야 합니다. 그 중 Blender를 사용하여 .pmx 파일을 .fbx 파일로 변환하여 언리얼 엔진에 임포트하는 방법을 사용하겠습니다. 시작하기에 앞서 다음과 같은 준비물이 필요합니다. .fbx 파일로 변환할 .pmx 파일 Blender 3.6.x Cats Blender Plugin Development .pmx 파일은 각자 개인이 원하시는 캐릭터의 .pmx 파일을 사용하시면 됩니다. Bldner의 경우 3.5나 3.6버전을 사용하시면 됩니다. 필자의 경우, 3.6버전의 최신버전인 3.6.8버전을 사용했습니다. 다운로드는 아래의 공식홈페이지에서 다운 받으시면 ..
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Components/UActorComponent/OnRegister/ UActorComponent::OnRegister Called when a component is registered, after Scene is set, but before CreateRenderState_Concurrent or OnCreatePhysicsState are called. docs.unrealengine.com 플레이어 캐릭터에 추가한 ActorComponent에서 플레이어 캐릭터에 접근할 때마다 Cast으로 형을 변환하는 것이 귀찮아질 때 다음과 같이 ActorComponent를 상속 받는 클래스를 생성하여 O..
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class ProjectReplica : ModuleRules { public ProjectReplica(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "UMG", "NavigationSystem", "AIModule", "Game..
// TestComponent.h UCLASS() class PROJECTREPLICA_API UTestComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: UTestComponent(); public: virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override; public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test") void ActivateTimer(); private: FTimerHandle Timer; UPROPERTY(EditAnywhere,..
한돌이
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