Unreal Engine/C++

float의 값을 0과 비교할 때는 미세한 오차 범위 내에 있는지를 판단하는 것이 좋습니다. 언리얼 엔진에서는 무시 가능한 오차를 측정할 때 사용하도록 KINDA_SMALL_NUMBER라는 매크로를 제공하고 있습니다. float UPCECharacterInfoComponent::GetCurrentHealthPointRatio() { return (MaxHealthPoint < KINDA_SMALL_NUMBER) ? 0.0f : (CurrentHealthPoint / MaxHealthPoint); }
Delegate에 함수를 추가할 때 추가할 함수는 UFUNCTION() 매크로를 붙여야 합니다.
darkcatgame.tistory.com/66
docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Timelines/index.html Timeline node (타임라인 노드)는 블루프린트 내에서 간단한 시간 기반 애니메이션을 빠르게 디자인하고 게임내 이벤트에 따라 재생되도록 할 수 있는 특수 노드입니다. 단순한 값의 변동이나 시간에 걸쳐 서서히 이벤트가 발동되도록 할 수 있다는 점에서 간단한 마티네 시퀀스와 어느정도 비슷합니다. 그래프 탭이나 내 블루프린트 탭에서 타임라인에 더블클릭하는 것으로 블루프린트 에디터에서 바로 편집 가능합니다. 문 열기, 불 켜고 끄기, 기타 한 씬에서 액터에 시간 관련된 조작을 하는 등의 간단한 시네마틱 이외의 작업을 처리하기에 적합하도록 만들어..
BindAction("TargetSwitchLeft", IE_Pressed, CameraLockArm, &UTLSpringArmComponent::LockToSwitchTarget, EDirection::Left); 위와 같이 수정합니다. 4.26 버전부터 다음과 같이 작성하면 됩니다. BindAction("TargetSwitchLeft", IE_Pressed, CameraLockArm, &UTLSpringArmComponent::LockToSwitchTarget, EDirection::Left);
다른 타입의 변수들과 달리 오브젝트 타입의 변수는 변수 안에 값이 직접들어 있는 것이 아닌 실제 오브젝트를 참조(레퍼런스)하는 변수입니다. 그 중 오브젝트 레퍼런스는 오브젝트를 참조하는 변수, 클래스 레퍼런스는 클래스를 참조하는 변수라고 생각하면 됩니다. 블루프린트에서 함수를 사용할 경우 오브젝트 레퍼런스를 인자로 받는 함수는 오브젝트 레퍼런스로 선언된 변수를 받아야 하지만 클래스 레퍼런스를 인자로 받는 함수는 위의 사진과 같이 클래스를 지정하여 사용할 수 있습니다. void AddWeaponToInventory(class APCEWeaponBase* Weapon); 평소에 포인터로 인자를 받는 오브젝트 레퍼런스를 사용하는 함수의 경우 위와 같이 작성하지만 클래스 레퍼런스의 경우 다음과 같이 작성합니다...
▣ 헤더에서 특정 클래스를 포인터 / 레퍼런스 / 함수 파라미터 / 리턴 값으로만 사용합니다. - 이 클래스 변수의 메모리 크기를 구체적으로 알 필요가 없습니다. - 포인터가 아닌 해당 타입을 직접 포함하는 경우 해당 선언부를 직접 include 해야 합니다. ▣ inline / 템플릿 함수에서 이 클래스 내부 함수 / 변수를 호출하지 않습니다. - 이 클래스 내부 함수 / 변수의 기호에 접근할 일이 없습니다. enum 클래스는 크기를 명시해준다면 헤더에서 include를 제거할 수 있습니다. ex) enum class ESample : uint8;
FTimerHandle GravityTimerHandle; float GravityTime; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(GravityTimerHandle, FTimerDelegate::CreateLambda([&]() { // 코드 구현 // TimerHandle 초기화 GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(GravityTimerHandle); }), GravityTime, false);// 반복하려면 false를 true로 변경 블루프린터의 Delay노트처럼 일정시간이 지난 후 다음 코드를 실행하는 방법을 C++로 구현하려고 찾아보다가 발견해서 메모합니다.
한돌이
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