Unreal Engine

언리얼의 엑터나 컴포넌트는 Destroy를 호출하여 제거를 하게 되면 씬 상에서는 제거된 것으로 보이지만 메모리에서는 Pending Kill 상태가 되어 존재하며 다음 GC(Garbage Collection) 실행시 메모리에서 해제됩니다. 이는 에디터의 프로젝트 기본 설정상으로 1분단위로 Pending Kill 상태인 오브젝트를 제거하며 사용자가 설정을 변경할 수 있습니다. C++ 코드 상에서 유효성을 검사할 때 nullptr과 IsValid() 함수를 사용하게 되는데 Pending Kill 상태까지 검사하기 위해서는 IsValid() 함수를 사용해야 합니다.
인터페이스(Interface) 클래스는 (잠재적으로) 무관한 클래스 세트가 공통의 함수 세트를 구현할 수 있도록 하는 데 쓰입니다. 그대로라면 유사성이 없었을 크고 복잡한 클래스들에 어떤 게임 함수 기능을 공유시키고자 하는 경우 매우 좋습니다. 예를 들어 트리거 볼륨에 들어서면 함정이 발동되거나, 적에게 경보가 울리거나, 플레이어에게 점수를 주는 시스템을 가진 게임이 있다 칩시다. 함정, 적, 점수에서 ReactToTrigger (트리거에 반응) 함수를 구현하면 될 것입니다. 하지만 함정은 AActor 에서 파생될 수도, 적은 특수 APawn 또는 ACharacter 서브클래스일 수도, 점수는 UDataAsset 일 수도 있습니다. 이 모든 클래스에 공유 함수 기능이 필요하지만, UObject 말고는 공..
#include "Engine/Engine.h" 포함한 후 다음과 같이 사용합니다. GEngine->AddOnScreenDebugMessage(Key, Time, Color, 출력할 문자); void AddOnScreenDebugMessage ( uint64 Key, float TimeToDisplay, FColor DisplayColor, const FString & DebugMessage, bool bNewerOnTop, const FVector2D & TextScale ) Key: -1일 경우 밀면서 갱신, -1이 아닐 경우 고정하여 갱신 TimeToDisplay: 보여지는 시간 DisplayColor: 텍스트 색상 DebugMessage: 출력할 텍스트 bNewerOnTop: True일 경우 위에..
제가 언리얼 엔진에서 C++로 작업을 할때 중단점을 사용하는 방법으로 2가지 방법을 사용합니다. 하나는 언리얼 엔진을 사용하고 있을 때와 언리얼 엔진을 종료하였을 때입니다. 언리얼 엔진을 사용하고 있을 때 1. 중단점을 찍습니다. 2. 프로세스에 연결합니다. 비주얼 스튜디오의 상단 메뉴의 디버그 탭에서 '프로레스에 연결'을 클릭합니다. 또는 Ctrl+Alt+P 단축키를 사용할 수 있습니다. 사용가능한 프로세스에서 UE4Editor.exe를 선택하고 연결을 클릭합니다. 3. 엔진에서 플레이를 하면 해당 함수에 중단점이 작동합니다. 4. 이후 다시 디버그를 할때 비주얼 스튜디오의 상단 메뉴의 디버그 탭에서 '프로세스에 다시 연결'을 클릭하고나 Shift+Alt+P 단축키를 사용합니다. 언리얼 엔진을 종료하였..
Config Content Source Plugins 프로젝트명.uproject
한돌이
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