Unreal Engine 4

FTimeline TestTimeline; UCurveFloat* TestFloatCurve; UCurveFloat* ChangeFloatCurve; FOnTimelineFloat TimelineProgress; if(TestFloatCurve != nullptr) { TestTimeline.AddInterpFloat(TestFloatCurve, TimelineProgress, NAME_None, TEXT("Test")); } if(ChangeFloatCurve != nullptr) { TestTimeline.SetFloatCurve(ChangeFloatCurve, TEXT("Test")); } TimeLine에 Curve를 등록할 때 TrackName을 설정하고 SetCurve 함수로 TrackName..
Enum형에서 DisplayName으로 설정한 값을 화면에 프린트하고 싶을 때 사용하는 방법입니다. 예제로 사용할 Enum은 다음과 같습니다. UENUM(BlueprintType) enum class ECharacterState : uint8 { CharacterState_IdleUMETA(DisplayName = "Idle"), CharacterState_HitUMETA(DisplayName = "Hit"), CharacterState_DeadUMETA(DisplayName = "Dead") }; 2가지 방법으로 DisplayName을 String으로 변환하는 코드를 작성하겠습니다. 하나는 하나의 Enum형을 지정하여 DisplayName을 String으로 변환할 것이고, 나머지는 Enum형을 입력하여..
float의 값을 0과 비교할 때는 미세한 오차 범위 내에 있는지를 판단하는 것이 좋습니다. 언리얼 엔진에서는 무시 가능한 오차를 측정할 때 사용하도록 KINDA_SMALL_NUMBER라는 매크로를 제공하고 있습니다. float UPCECharacterInfoComponent::GetCurrentHealthPointRatio() { return (MaxHealthPoint < KINDA_SMALL_NUMBER) ? 0.0f : (CurrentHealthPoint / MaxHealthPoint); }
Delegate에 함수를 추가할 때 추가할 함수는 UFUNCTION() 매크로를 붙여야 합니다.
darkcatgame.tistory.com/66
docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Timelines/index.html Timeline node (타임라인 노드)는 블루프린트 내에서 간단한 시간 기반 애니메이션을 빠르게 디자인하고 게임내 이벤트에 따라 재생되도록 할 수 있는 특수 노드입니다. 단순한 값의 변동이나 시간에 걸쳐 서서히 이벤트가 발동되도록 할 수 있다는 점에서 간단한 마티네 시퀀스와 어느정도 비슷합니다. 그래프 탭이나 내 블루프린트 탭에서 타임라인에 더블클릭하는 것으로 블루프린트 에디터에서 바로 편집 가능합니다. 문 열기, 불 켜고 끄기, 기타 한 씬에서 액터에 시간 관련된 조작을 하는 등의 간단한 시네마틱 이외의 작업을 처리하기에 적합하도록 만들어..
BindAction("TargetSwitchLeft", IE_Pressed, CameraLockArm, &UTLSpringArmComponent::LockToSwitchTarget, EDirection::Left); 위와 같이 수정합니다. 4.26 버전부터 다음과 같이 작성하면 됩니다. BindAction("TargetSwitchLeft", IE_Pressed, CameraLockArm, &UTLSpringArmComponent::LockToSwitchTarget, EDirection::Left);
한돌이
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