Unreal Engine

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class ProjectReplica : ModuleRules { public ProjectReplica(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "UMG", "NavigationSystem", "AIModule", "Game..
https://forums.unrealengine.com/t/render-custom-depth-on-particle-system-post-process/313544/2 Render Custom Depth on Particle System (Post Process) I found an other way to show the particles in color : I set my desaturating blendable material (in the post process) “Blendable location” to “Before Translucency”. forums.unrealengine.com https://www.youtube.com/watch?v=aGsUU_bvOgw 34분
static UParticleSystemComponent* SpawnEmitterAtLocation(const UObject* WorldContextObject, UParticleSystem* EmitterTemplate, FVector Location, FRotator Rotation = FRotator::ZeroRotator, FVector Scale = FVector(1.f), bool bAutoDestroy = true, EPSCPoolMethod PoolingMethod = EPSCPoolMethod::None, bool bAutoActivateSystem = true); static UNiagaraComponent* SpawnSystemAtLocation(const UObject* WorldC..
// TestComponent.h UCLASS() class PROJECTREPLICA_API UTestComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: UTestComponent(); public: virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override; public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test") void ActivateTimer(); private: FTimerHandle Timer; UPROPERTY(EditAnywhere,..
https://lykanstudio.tistory.com/84 [Unreal Engine 4 Blueprint] TimeStop (시공단열/초산 회피) 몇몇 액션 게임에선 적을 공격을 알맞은 타이밍에 회피하면 시간이 멈춘 것처럼 캐릭터가 멈추거나 느리게 행동합니다. 이런 기능을 언리얼 엔진으로 만드는 법은 다음과 같습니다. ActorComponent lykanstudio.tistory.com 위의 포스팅으로 구현 블루프린트를 C++로 구현한 글입니다. // TimeStopSystemComponent.h UCLASS() class PROJECTREPLICA_API UTimeStopSystemComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: UTi..
몇몇 액션 게임에선 적을 공격을 알맞은 타이밍에 회피하면 시간이 멈춘 것처럼 캐릭터가 멈추거나 느리게 행동합니다. 이런 기능을 언리얼 엔진으로 만드는 법은 다음과 같습니다. ActorComponent 클래스에서 구현하였습니다. https://blueprintue.com/blueprint/4wr6w9o4/ TimeStop posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine No description provided blueprintue.com FreezeValue의 값은 0.0001, FreezePlayerValue의 값은 0.0001입니다. 정상적으로 애니메이션을 재생하면 다른 캐릭터가 시간이 멈춘것처럼 일시정지 되었습니다. 그러나 화면에 블러..
UObject에서는 게임 엔진에서 주기적으로 호출되는 함수인 Tick함수가 구현되어 있지 않습니다.(Actor나 Component 클래스에서 구현되어있습니다.) 프로젝트를 진행하면서 캐릭터의 스킬 클래스를 UObject에 상속하여 구현했더니 Tick함수가 필요한 상황이 발생했습니다. UObject에서 Tick함수를 사용한는 법은 다음과 같습니다. // Test.h #include "Tickable.h" class PROJECTTest_API UTest : public UObject, public FTickableGameObject { GENERATED_BODY() public: UTest(); public: /** 사용할 Tick함수 입니다. */ virtual void Tick(float DeltaTi..
나이아가라 이펙트의 크기가 위와 같이 클 경우 이미터 프로퍼티에서 Local Space를 true로 설정하고 월드에 존재하는 나이아가라 이펙트의 Scale을 조절하면 크기가 줄어든다. 하지만 Mesh Renderer를 사용한 이미터의 크기만 줄어들고 Sprite Renderer를 사용한 이미터의 크기는 줄어 들지 않았다. 그래서 다음과 같은 나이아가라 모듈 스크립트를 파티클 스폰에 추가하였다. https://blueprintue.com/render/shm_t915/ Niagara System scale modular script posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine No description provided blueprintue...
한돌이
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