Unreal Engine

.pmx 파일은 언리얼 엔진에 임포트를 할 수 없습니다. 그래서 Blender나 3DMax 같은 프로그램을 통해 .fbx 파일로 변환하여 임포트 해줘야 합니다. 그 중 Blender를 사용하여 .pmx 파일을 .fbx 파일로 변환하여 언리얼 엔진에 임포트하는 방법을 사용하겠습니다. 시작하기에 앞서 다음과 같은 준비물이 필요합니다. .fbx 파일로 변환할 .pmx 파일 Blender 3.6.x Cats Blender Plugin Development .pmx 파일은 각자 개인이 원하시는 캐릭터의 .pmx 파일을 사용하시면 됩니다. Bldner의 경우 3.5나 3.6버전을 사용하시면 됩니다. 필자의 경우, 3.6버전의 최신버전인 3.6.8버전을 사용했습니다. 다운로드는 아래의 공식홈페이지에서 다운 받으시면 ..
다음과 같이 선언하면 C++에서 인터페이스 변수를 사용할 수 있다. private: /** Damageable 인터페이스를 가지고 있는 액터입니다. */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BaseHealthBar|DamageableActor", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) TScriptInterface DamageableActor; 인터페이스의 함수를 사용하는 방법은 다음과 같다. float UPRBaseHealthBarWidget::GetHealthBarPercent() const { if(HealthBar && IsImplementsDamageableInterface(DamageableAct..
위젯 애니메이션은 시작과 끝에 Delegate를 사용하여 특정 함수를 실행할 수 있습니다. 예를 들어 위와 같이 대미지를 표시하는 폰트는 대미지를 출력한 후 위젯 애니메이션으로 FadeOut 되면서 완전히 사라질 때 위젯 애니메이션의 끝에 선언한 Delegate를 실행하여 폰트를 제거합니다. 이처럼 위젯 애니메이션의 시작과 끝에 Delegate를 사용하여 활용한 코드는 다음과 같습니다. // SampleWidget.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "P..
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Components/UActorComponent/OnRegister/ UActorComponent::OnRegister Called when a component is registered, after Scene is set, but before CreateRenderState_Concurrent or OnCreatePhysicsState are called. docs.unrealengine.com 플레이어 캐릭터에 추가한 ActorComponent에서 플레이어 캐릭터에 접근할 때마다 Cast으로 형을 변환하는 것이 귀찮아질 때 다음과 같이 ActorComponent를 상속 받는 클래스를 생성하여 O..
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class ProjectReplica : ModuleRules { public ProjectReplica(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "UMG", "NavigationSystem", "AIModule", "Game..
https://forums.unrealengine.com/t/render-custom-depth-on-particle-system-post-process/313544/2 Render Custom Depth on Particle System (Post Process) I found an other way to show the particles in color : I set my desaturating blendable material (in the post process) “Blendable location” to “Before Translucency”. forums.unrealengine.com https://www.youtube.com/watch?v=aGsUU_bvOgw 34분
static UParticleSystemComponent* SpawnEmitterAtLocation(const UObject* WorldContextObject, UParticleSystem* EmitterTemplate, FVector Location, FRotator Rotation = FRotator::ZeroRotator, FVector Scale = FVector(1.f), bool bAutoDestroy = true, EPSCPoolMethod PoolingMethod = EPSCPoolMethod::None, bool bAutoActivateSystem = true); static UNiagaraComponent* SpawnSystemAtLocation(const UObject* WorldC..
// TestComponent.h UCLASS() class PROJECTREPLICA_API UTestComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: UTestComponent(); public: virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override; public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test") void ActivateTimer(); private: FTimerHandle Timer; UPROPERTY(EditAnywhere,..
한돌이
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